Geoff Keighley zeigt, wie die haptische Engine und die adaptiven Trigger des DualSense-Controllers mit Spielen interagieren

Aufgrund der globalen Pandemie wurden alle Gaming-Events abgesagt, wodurch das nur online stattfindende „Summer Game Fest“ entstand, das vom Spielejournalisten Geoff Keighley veranstaltet wurde. Keighley ist vor allem für seine Bemühungen bei der Game Awards-Show bekannt. Bis jetzt haben wir während des Summer Game Fests viele Spiele-Enthüllungen gesehen, aber heute war ein besonderes Ereignis, da es das erste Event war, bei dem wir die Hands-On des neuen DualSense-Controllers bekommen haben.

Es begann damit, dass Keighley den glänzenden Controller zeigte und ihn mit seinem Vorgänger, dem Dualshock 4-Controller, verglich. Wir wissen bereits, dass es sich um einen großen Designwandel gegenüber den traditionellen DualShock-Controllern handelt. Es verfügt über eine neue haptische Feedback-Engine und die Trigger wurden ebenfalls neu gestaltet, um sie zu integrieren. Aber wie verwandelt es sich in Gameplay? Geh rüber zum Link Hier für einen vollständigen Überblick über die vom DualSense-Controller unterstützten Funktionen.

Außerdem fühlt sich der DualSense-Controller im Vergleich zum DS4-Controller etwas schwerer an und liegt besser in der Hand.

Wie interagiert es mit Spielen?

Beginnend mit den adaptiven Triggern sprach Keighly während des Hands-On-Streams darüber, wie Entwickler bestimmte Druckpunkte auf den Triggern hinzufügen können, die dann dem Spieler, der den Trigger drückt, ein mehrschichtiges haptisches Feedback geben. Es liegt im Ermessen der Entwickler, wie sie es verwenden, aber es kann viele Anwendungsfälle für die Funktion geben. Zum Beispiel würde ein Spieler spüren, wie sich die Sehne eines Bogens strafft, wenn der Charakter sie zieht, oder wie eine automatische AR einen Rückstoß erzeugt, wenn eine volle Kugel abgefeuert wird.

Keighley hat den Controller in Astros Playroom getestet. Im Gegensatz zum Playroom (die vorinstallierte Demo, die auf jeder PS4 installiert ist), handelt es sich tatsächlich um ein Spiel mit verschiedenen Levels, das auf der PS5 vorinstalliert ist. Der Controller gibt ein haptisches Feedback aus, wenn es eine „Störung“ in der Sequenz gibt, in diesem Fall der Sandstrom, der von den CPU-Lüftern erzeugt wurde. Gleiches gilt für den Onboard-Lautsprecher. Da es von einer viel höheren Qualität ist als das im DS4-Controller vorhandene, könnten Entwickler es in Spielen umfassender verwenden. Der Klang der Schritte von Astro kommt tatsächlich aus dem Lautsprecher des Controllers, der mit der Tempest-Engine kombiniert werden kann, um eine realistische Klangumgebung zu schaffen.

Während der Triggersequenz zeigte er, wie das Spiel registriert, wie weit die Spieler den Abzug gedrückt haben, und dann reagiert der Charakter entsprechend. Wir haben bereits die Implementierung sensibler Trigger (meist in Rennspielen) gesehen, aber die adaptiven Trigger legen eine ganze Ebene über das Sensibilitätsbewusstsein. Das haptische Feedback sagt den Spielern, ob sie den Auslöser so gedrückt haben, wie es vom Entwickler beabsichtigt war, was in vielen Spielen möglicherweise einen Gameplay-Aspekt hinzufügen könnte.

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