Vulkan Ray Tracing Final Specification, ein erster herstellerübergreifender plattformübergreifender Standard, der von der Khronos Group veröffentlicht wurde

Die Khronos Group hat die endgültigen Spezifikationen der Vulkan-Erweiterung veröffentlicht. Neben Vulkan gibt es auch GLSL- und SPIR-V-Erweiterungen, die ihre endgültigen Spezifikationen erhalten haben. Dies ist ein wichtiger Meilenstein im Bereich Ray Tracing, da diese Spezifikationen die ersten offenen in der Branche sind. herstellerübergreifender, plattformübergreifender Standard zur Raytracing-Beschleunigung.

Nach mehr als sechs Monaten in einer Beta-Version wurden die endgültigen Versionen des Satzes der Vulkan-, GLSL- und SPIR-V-Erweiterungsspezifikationen von Khronos veröffentlicht. Diese Spezifikationen sind von entscheidender Bedeutung, da sie Raytracing nahtlos in das vorhandene Vulkan-Framework integrieren. Unnötig hinzuzufügen, diese Spezifikationen sind gilt sowohl für NVIDIA als auch für AMD da sie nicht gesperrt oder von einem einzigen Anbieter abhängig sind, der seit geraumer Zeit NVIDIA ist.

Khronos verspricht zusätzliche Ökosystemkomponenten neben den endgültigen Erweiterungsspezifikationen:

Heute hat Khronos die endgültigen Versionen der Erweiterungsspezifikationen für Vulkan, GLSL und SPIR-V veröffentlicht. Wie der Name schon sagt, versuchen die Spezifikationen, Raytracing in das bestehende Vulkan-Framework zu integrieren. Dieser Standard ist der branchenweit erste offene, herstellerübergreifende und plattformübergreifende Standard für die Raytracing-Beschleunigung. Es kann entweder mit vorhandenen GPU-Rechen- oder dedizierten Raytracing-Kernen bereitgestellt werden.

Vulkan Ray Tracing ist Spielentwicklern bekannt, die es verwendet haben DirectX Raytracing (DXR) in DirectX 12. Der endgültige Standard führt jedoch auch erweiterte Funktionen wie die ein Möglichkeit zum Ausgleichen von Raytracing-Setup-Vorgängen auf die Host-CPU. Obwohl Ray Tracing zuerst auf Desktop-Systemen mit unterstützenden Grafikkarten bereitgestellt wird, wurden diese Vulkan-Erweiterungen entwickelt, um die Bereitstellung von Ray Tracing auch auf Mobilgeräten zu ermöglichen und zu fördern. Mit anderen Worten, bestimmte Gaming-Smartphones mit leistungsstarken CPUs und GPUs bieten möglicherweise ein gewisses Maß an Raytracing.

Diese Erweiterungen wurden ursprünglich im März dieses Jahres als vorläufige Versionen veröffentlicht. Khronos hat Partner-Hardwareanbietern und Softwareentwicklern sowohl innerhalb von Khronos als auch aus der gesamten Branche versichert, dass sie ihr Feedback eingebracht haben. Darüber hinaus hat die Organisation behauptet, dass die heutige Veröffentlichung der Erweiterungsspezifikationen nur der Beginn der Einführung von Vulkan Ray Tracing ist.

Im Laufe der nächsten Monate werden zusätzliche Ökosystemkomponenten wie Shader-Toolchains und Validierungsebenen mit Unterstützung für Raytracing-Funktionen aktualisiert. Auf diese Weise können Entwickler diese Erweiterungen relativ einfach in ihren Anwendungen verwenden.

Khronos hat das gesamte Vulkan Ray Tracing-Projekt auf GitHub verfügbar. Das Projekt sollte schließlich Mitte Dezember zur Gründung des Vulkan SDK (1.2.162.0 oder höher) mit Unterstützung von Khronos Vulkan Ray Tracing führen. Die Gesamtfunktionalität des Satzes von Vulkan Ray Tracing-Erweiterungen ist seit ihren vorläufigen Versionen unverändert.

Die letzten heute veröffentlichten Erweiterungen umfassen:
Vulkan-Erweiterungsspezifikationen

  • VK_KHR_acceleration_structure
  • VK_KHR_ray_tracing_pipeline
  • VK_KHR_ray_query
  • VK_KHR_pipeline_library
  • VK_KHR_deferred_host_operations

SPIR-V-Erweiterungsspezifikationen

  • SPV_KHR_ray_tracing
  • SPV_KHR_ray_query

GLSL-Erweiterungsspezifikationen

  • GLSL_EXT_ray_tracing
  • GLSL_EXT_ray_query
  • GLSL_EXT_ray_flags_primitive_culling

Khronos hat einen ausführlichen Blogbeitrag mit weiteren Informationen.

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