Die Khronos Group enthüllt Raytracing für die Vulkan-API kurz vor der Einführung von Nvidias RTX- und AMDs RDNA2-GPUs der nächsten Generation
Die Khronos Group hat endlich ihre mit Spannung erwartete Raytracing-Lösung für die Vulkan-API vorgestellt. Die Gruppe gab die Ratifizierung und öffentliche Veröffentlichung der vorläufigen Erweiterungen von Vulkan Ray Tracing bekannt, was sie zum ersten offenen, herstellerübergreifenden und plattformübergreifenden Standard für die Raytracing-Beschleunigung der Branche macht.
Die Ratifizierung der Raytracing-Lösung für die Vulkan-API durch die Khronos-Gruppe ist sehr wichtig, um die Nachfrage des Desktop-Marktes nach Echtzeit- und Offline-Rendering zu erfüllen. Die vorläufigen Erweiterungen werden es der Entwickler-Community nun ermöglichen, Feedback zu geben, das schließlich zur Finalisierung der Spezifikationen beitragen wird. Die Spezifikationen sind heute in der Vulkan Registry verfügbar, und die Kommentare und Rückmeldungen werden über den Vulkan GitHub Issues Tracker und Khronos Developer Slack gesammelt.
Khronos Group startet Raytracing für Vulkan-API kurz vor der Ankunft von Nvidias RTX- und AMDs RDNA2-GPUs?
Die Ankündigung des Raytracing-Supports für die Vulkan-API wurde lange erwartet. Auf dessen Ankunft hatten die Entwickler schon vor dem Launch der RTX-GPUs von Nvidia und der dazugehörigen Software gewartet. Unnötig zu erwähnen, dass die Entwickler-Community, einschließlich der Spieleentwicklungs- und Filmproduktionsstudios, von der glanzlose Integrationn eines der am meisten erwarteten Features im Next-Gen-Gaming.
Vulkan API-basiertes Ray Tracing ist zu einer Zeit gekommen, in der Gamer und Multimedia-Bearbeitungsprofis auf die Ankunft der ersten AMD RDNA2-GPUs sowie der Next-Gen Microsoft Xbox Series X und Sony PlayStation 5 warten wiederholt bestätigt zur Unterstützung von High-End-Raytracing und bietet ein hyperrealistisches Spielerlebnis.
Das Vulkan API Raytracing hat überwältigende und ermutigende Unterstützung von NVIDIA, AMD, Intel, Imagination Technologies und mehreren anderen Unternehmen erhalten. Die Plattform besteht aus einer Reihe von Vulkan-, SPIR-V- und GLSL-Erweiterungen. Nicht alle sind in der neu ratifizierten Lösung vorgeschrieben. Die Khronos Group hat im Wesentlichen beschleunigtes Raytracing in die plattformübergreifende, offene Standard-API von Vulkan gebracht. Dies sollte unweigerlich dazu führen, „die höchste Qualität des visuellen Realismus für Echtzeitspiele und -anwendungen überall zu ermöglichen“, bemerkte Morgan McGuire, Research Director bei NVIDIA.
Vulkan-API-Raytracing, das von Spielern am meisten erwartet wird, obwohl es für jede grafikintensive Workload anwendbar ist:
Derzeit ist NVIDIA RTX die einzige wichtige Hardware- und Softwareplattform die jede glaubwürdige Unterstützung für Raytracing bietet. Unnötig zu erwähnen, dass Gamer ihren Unmut über die Unterstützung geäußert haben. NVIDIA hat sich schwer getan, Raytracing auf die RTX-Plattform zu bringen. Mit anderen Worten, es gibt nur sehr wenige Spieletitel, die selbstbewusst behaupten können, dass die Raytracing-Einstellung verfügbar und aktiviert ist.
Es ist jedoch wichtig zu beachten, dass es sich um das Fehlen von optimierte Software das führt zu seltsamen visuellen Ausgaben, und Vulkan API-basiertes Raytracing sollte immens helfen, sie anzugehen. Die Unterstützung der Khronos Group wird dazu beitragen, die Entwicklung und Fertigstellung des Standards zu beschleunigen, wodurch Raytracing für Entwickler allgemein und einfach verfügbar wird, anstatt auf einige Unternehmen und Spieletitel beschränkt zu sein.
Interessanterweise wird Raytracing als Funktion für viele Branchen hilfreich sein, die mit grafikintensiven Workloads arbeiten. Raytracing ist im Wesentlichen eine leistungsstarke Rendering-Technik, die simuliert, wie sich Lichtstrahlen überschneiden und mit Szenengeometrie, Materialien und Lichtquellen interagieren. Das primäre Ziel ist es, fotorealistische Bilder zu generieren, die Hyperrealismus innerhalb synthetisch erzeugter Grafiken bieten.
Vulkan Ray Tracing integriert ein Ray-Tracing-Framework in die Vulkan-API. Dies ermöglicht die Verschmelzung von Rasterisierung und Raytracing-Beschleunigung. Vulkan Ray Tracing ist hardwareunabhängig. Mit anderen Worten, die Plattform kann sowohl mit vorhandenen GPU-Computing- als auch mit dedizierten Raytracing-Kernen arbeiten, sofern diese in der Grafikkarte verfügbar sind.